游戏作为现代年轻人必备娱乐项目之一,赢得了很多年轻人的深爱,不论是在校学生还是职场打工人,在他们的日常日常生活中都占有一定的比例成分,当游戏化应用到相关领域时,会有怎样的效果?一起来看看。
游戏化是一个小众领域,很容易被认为是游戏领域的一个研究子集。在盘点2022年会有哪些新的研究领域,可能会出现新的游戏化实践案例之前,我们需要明确:游戏化是游戏领域好的设计、机制、元素的借鉴,在非游戏场景的应用。
在过往游戏化的领域实践案例中,比较受关注的领域包括教育、工作场所、行为经济等大类领域的应用,同时也会出现一些交叉领域的创新结合,如:人工智能与游戏化结合,提升游戏化设计中的整体流程的友好性,以及用户参与的情绪波动;语音交互游戏化……
2022 年有一些新的发展,特别是随着穿戴设备、网络升级、虚拟现实等领域技术的革新,游戏化在不同领域中的应用出现了新的实践机会。
一、元宇宙
除非不上网,否则过去 6 个月肯定会看到 Facebook 更名为 Meta的相关新闻。紧随其后,微软和其他科技巨头也没有落后,相继发布在这个领域的研究成果。虚拟世界将结合虚拟世界和现实生活,意味着我们的数字和非数字生活将融合在一起。Metaverse 为用户提供了在一个地方进行社交、工作、学习和娱乐的能力。这是一种沉浸式体验,模糊了现实与数字现实(AR VR)之间的界限。
Nike和Adidas等一些生活方式品牌已经开始布局虚拟世界,天猫的虚拟试衣间为潜在购买用户提供在线虚拟试衣服务,且在试衣同时提供pop-up优惠券,提升购买体验及交易转化;小度健身魔镜,为健身用户提供AI私教服务,社恐者健身福音;以 NFT 或不可替代的代币作为主要货币,提供持久的数字价值;虚拟世界的勋章可能会像您在现实世界一样获取-佩戴;老式的在线商店将在元宇宙中完全转变,数字孪生可以以完全不同的方式表达时尚。
元宇宙和虚拟现实经常联系在一起,混合现实的发展,使得人的工作和生活将有根本性的变革方向,例如:
- 与来自世界各地的同事一起参加元宇宙会议,在虚拟现实中进行互动
- 对产品有真实的交互视图
- 参加在线课程并在在线环境中学习新技能
- 在虚拟市场购买企业产品和服务
元宇宙是游戏技术在非游戏目的上的创新应用,是真正的游戏化,相信在2022年会有许多工作场所中元宇宙-游戏化的创新实践。
二、区块链
什么是区块链?它本质上是一个分布式数据库,允许安全、透明和防篡改的交易。它也是为某些元节点提供动力的技术,但更多的是不可替代令牌或 NFT 现象。这些是无法复制的独特数字资产,非常适合商业合同应用,法律合同,账户交易等。
借助智能合约,任何企业可以在区块链上验证自己的数字成就证明,进而向客户或合作伙伴证明您的可信度。这将对业务起到很好的证言效果。随着区块链的信任得到巩固,可能会给企业带来新的机会:当公司资产或成就都经过验证并可公开调用,企业在公平和值得信赖的透明环境中进行交易成为可能。
大多数人不理解或忽视的是区块链的实际哲学本质。实际上,这是对集中式系统的拒绝,有利于点对点网络和去中心化。换句话说,你不是拥有少数玩家的权力,而是将决策、认可等转移到每个齿轮都有发言权的链条上。考虑到这一点,我们必须认识到,整个社会部门都在寻找一种更加分散的工作方式,获得报酬并展示工作、成就、地位等证明。
在现实生活中的应用方面,例如:
- 支付:如支持加密货币、智能合约取代传统合约的一些金融交易)
- 会员资格和订阅:智能合约是所有权的证明并且所有者有权出售它,则价值在于有限的供应和使用
- 数字艺术:NFT艺术品已经开始交易,支付宝平台也开始出现数字艺术品的赠送及拍卖
- 身份验证:即使区块链大力推动匿名,但不要忘记该技术是提供独特身份跟踪的好方法
- 成就证明:一些教育、培训机构开始时间虚拟证书的发放,如深港澳金融科技师的证书发放
2022 年,随着区块链领域越来越多的用例出现,游戏化将会结合智能合约的特性(提高可信度、成就发放),在工作场所中出现一些创新的应用案例。
三、扩展现实技术
随着元宇宙概念的热度不断升温,能实现、提升交叉现实的软硬件技术,也随着获得大量的资金支持,并快速发展,如:微软的 Hololens、谷歌的 AR 眼镜、Facebook 或 Meta 的 VR 耳机 Oculus、苹果的 AR 和可能的全息技术, 带有 AR 的 Nvidia 等。
1. 增强现实(AR)
随着 2016 年 Pokémon GO 的发布,增强现实游戏风靡全球,使技术成为主流。增强现实允许将数字对象或图形叠加到现实世界环境中,让玩家体验一种新型的现实。自发布以来,其他 AR 游戏不断涌入,越来越受欢迎。
增强现实 (AR) 已在多个行业中得到应用,包括教育、工程和营销。其中,工程场景的应用特别有实际意义:增强现实工具可以帮助现场服务工程师排除故障,同时还可以让远程支持团队了解现场问题并着手解决,它的应用,能极大的减少现场排查的次数,提高团队协同效率。
在 2022 年,我们可以期待看到更多针对工作场所的增强型应用程序。国外一些企业已经开始使用增强现实技术让员工以更“高保真”的方式查看产品设计原型,相信随着技术的进步,这个场景将在未来几年变得更加普遍。增强现实技术在房地产行业也开始有丰富的应用场景,如360°全景看房,室内设计可视化等,辅助用户在购买决策前预览某些商品外观。
一旦全息影像变得容易实现,相信在工作场所的应用会开始普及。许多技术巨头都在研究这个领域的解决方案,期待它会在今年或明年看到该领域的使用突破。
增强现实经常与虚拟现实混淆。两者的主要区别在于,AR 不需要用户佩戴阻挡现实的耳机,它可以与现实世界结合使用。另一方面,VR 让用户沉浸在完全虚拟的环境中。
2. 虚拟现实(VR)
Facebook(或者应该称Meta)正在引领虚拟现实领域的发展,它在这个领域投资了数十亿美金,包括2014年收购 Oculus。到 2022 年,我们可以期待看到许多 Facebook 生产更多的 NFT(Non-Fungible Token) 应用,有更多的用户将这些应用作为他们日常体验的一部分。
虚拟现实游戏的高增长率(有机构预测,到 2024 年的复合年增长率高达 53%),不仅可以用于玩游戏,通过游戏化的实践应用,学生们不再静态地吸收知识,而是深度与内容进行互动。类似的应用,相信能够帮助学生更好的参与在线教育,提高知识掌握度。
在高风险学习领域,虚拟现实培训能够减少实际操作失误导致的人生危险,降低机械损坏成本。
在健康教育领域,随着触觉技术及传感穿戴设备的发展,参与培训的操作者在人体交互方面会获得显著的体验提升。
在工作场所领域,VR让虚拟队友加入你的真实空间成为会议的一部分成为可能,这让我们未来的会议体验变得更加逼真。
在商业领域,已经有企业的工程团队,在设计过程中使用 VR 来实现团队之间的多学科和多地点协作,从而开发出汽车、航空航天和军事设备。在虚拟现实中建模并与模型交互,使公司能够在现实生活中构建,将缺陷暴露在原型化阶段,进而节省成本投入及工业材料的损耗。
不过,VR领域的发展,其穿戴设备会限制领域的应用。试想一下,当你沉浸在虚拟现实中,需要有人在场保障你的人身安全,这可能会是将来许多员工不愿使用 VR 工具的原因。
三、5G
5G 技术已在全球范围内推广,预计将在 2022 年全面投入使用。
5G 为工作场所带来了什么?凭借高达每秒 20 Gb 的下载速度,我们将不再必须等待很长时间才能加载大量数据的应用程序,换句话说,员工将能够快速轻松地从办公室服务器访问大文件,它将成为实时AR/VR/XR的推动者。从游戏化的角度来看,这将为今天已经成为可能的事情提升交互体验及参与感。
5G 让移动互联网的“冲浪感”更加无缝,使每个人在线完成某件事情变得更轻松、更快捷。
四、互操作性(Interoperability )
对于个人而言,我们或多或少都有过由于某些格式问题而无法阅读或使用某些东西的经历。大多数企业的 IT 部门,在连接不同的设备、硬件、操作系统和软件方面都经历了相当多的挑战。解决冲突问题本身就可以称得上是一个领域,即研究如何将多设备和系统相互集成。
互操作性意味着您可以从任何平台连接任何设备。当谈到区块链和元节点时,我们似乎看到了解决方案:参与者在区块链中贡献软件代码并承诺开放互联。这将与使用封闭系统作为竞争优势来阻止其他用户的做法大相径庭,换句话说,这将挑战苹果、微软、谷歌和其他传统上不希望与其他系统兼容,而是自我主宰市场的公司。
从游戏化的角度来看,能够将你获得的成就带到不同组织,或在不同的平台上继续你的体验,绝对是一个成功的卖点。这也意味着我们需要构建和设计跨平台和跨应用的游戏化体验。
五、去中心化自治组织(DAO,Decentralized Autonomous Organization)
分散的自治组织也以其缩写 DAO 而闻名。DAO 的主要目标是为了一个目的而聚集在一起,与团队或公司没有什么不同,但该组织是完全分散的,管理组织的核心手段是投票制度和激励制度。
去中心化自治网络能够在完全没有人类干预的情况下,在预先设定的业务规则之下,在类似于公司的模式下自动运行。在DAO/DAC中,会有一些智能合约在区块链上运行,根据预先设定的范围,也可能是根据事件和条件的变化来自动执行预先批准的任务。
这可能看起来类似于老式的设置,与传统企业的组织区别在于:DAO关注每个贡献者的贡献和影响力。在我们经常看到的企业部门,关注的是层层递进的组织结构和创造股东价值。在 DAO 中,重点是其最终目标和贡献者价值共享。在某些 DAO 中,你不知道你的团队成员是谁,因为他们以虚构的名字和头像出现,你只是依靠系统来工作和协同。
游戏化在DAO领域的应用,就是能让组织管理的核心制度更具备公平激励和参与驱动。游戏化+投票制度,在DAO中,贡献验证和质量评级不再是一个虚化的概念,由于都是匿名贡献值,所有人的工作量和质量都能被公平的审视。去中心化趋势下,群体中发挥的影响力越高,奖励越多。
六、玩游戏赚钱(Play-To-Earn)
Play-to-earn 是玩家可以通过玩游戏来赚取金钱或奖励的地方。为什么在游戏化的背景下提到这一领域?其实这个领域的应用在全球已经非常普及,大家试想一下你们所在的企业内部有没有一些工资体系之外的奖励系统,用来评判员工工作8小时之外的贡献的?
伴随者虚拟经济、 NFT 和区块链技术的出现,可以说这个模式将提升到一个全新的水平。企业因为需要盈利,会设计“等价偿付”的工资系统,用于衡量员工的正常工作时间产出。如果我们将游戏赚钱的虚拟经济模式带入工作场所,使得基于提高生产力、协作贡献建立起来的奖励计划的实现成为可能。
例如:如果我获得了额外的 2 天假期,但不想使用它们,我可以将它们卖给同事,收到的价值应该换成等值现金。大家是否还记得1月份广东深圳某公司员工年会抽中了终极大奖365天带薪休假,这意味着小伙可以一年不用上班,企业主表示员工可以通过假期折现的形式领取现金。我们如果再YY一下,加入该企业有类似的玩游戏赚钱平台,该员工是否可以在平台上,将所获得的假期进行分拆并拍卖,价高所得,一方面该员工的价值变现得以提升,另外,有需要假期的员工也能参与到游戏中来,进而扩大员工的活跃及品牌忠诚。
七、最后
游戏化将持续发展,目测过去两年在商业实践中有所加速。技术的革新和人群意识的变革,有助于游戏化成为主流。在大多数公司中,我们可能会找到至少一个或多个游戏化设计。大企业在虚拟世界中的加大投入,让游戏化与工作场所技术的融合比以往任何时候更加深入;元宇宙市场预计将达到数万亿美元;随着越来越多的人转向游戏来放松和缓解压力,市场只会继续增长…..这些都为游戏化服务和产品设计提供了巨大的市场机会。
以人为本的设计将成为这些新发展的中心,而不仅仅止步于早期的PBL(积分、勋章和排行榜)。